Montag, 21. März 2011

Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte

Wie sich herausstellt, stimmt die Redewendung nicht ganz. Dank der wunderbaren Welt der Forschung können wir heutzutage exakt feststellen, wie viel ein Wort im Vergleich mit einem Bild wert ist:
One recent academic study found that a given disaster received an 18 percent spike in charitable aid for each seven hundred-word newspaper article and a 13 percent spike for every sixty seconds of TV news coverage. (Anyone hoping to raise money for a Third World disaster had better hope it happens on a slow news day.)

Sieht aus, als hätte der Volksmund die Macht der Bilder gehörig überschätzt und das gute alte Wort gewaltig unter Wert verkauft. In Zukunft benutzt daher bitte folgende, korrigierte Fassung des Sprichworts: "Eine Sekunde Bild sagt so viel wie 7,8 Worte."

Montag, 12. Juli 2010

Waka waka tiki taka

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Donnerstag, 8. Juli 2010

Was du kannst, kann ich auch: In die Zukunft sehen!

Ich wage mal eine Prophezeiung: Binnen des nächsten halben Jahres werden wir die Schlagzeile "Einbruch im Oberhausener Zoo - Paul der Oktopus vermisst!" lesen.

So ist das Schicksal von Wahrsagern, die ihre Klappe nicht halten können. Entweder man glaubt ihnen nicht und sie werden verspottet, wie Kassandra, oder aber man glaubt ihnen und dann werden sie vom wütenden Mob zerfleischt wie eine Dorfhexe, nachdem die von ihr vorhergesagte Tierseuche die benachbarten Bauern ruinierte.

Montag, 31. Mai 2010

'54, '74, '82, '90, 2010

Nach dem Sieg Lenas beim Eurovision Song Contest steht fest, dass Deutschland auch Fußballweltmeister wird. Die Ähnlichkeiten zwischen Lena und Nationalelf sind zu verblüffend.

1. Lena ist 19 Jahre alt. Das entspricht ziemlich genau dem Durchschnittsalter unserer wahrscheinlichen Startelf nach dem Ausfall von Ballack, der Verletzung von Rolfes, der Disqualifikation von Frings, dem Tod Enkes und der Formkrise von Klose. Raab schickte einen Wonneproppen nach Oslo und gewann, wir schicken eine Rasselbande nach Südafrika und siegen.

2. Lena ist ungefähr so groß wie Philipp Lahm, wiegt so viel wie Marko Marin und hat modische Schals mindestens genauso lieb wie Joachim Löw.

3. Q.E.D.

Jungs, holt das Double!

Freitag, 16. April 2010

WoW!

Die wichtigste Wirtschaftsmeldung des Tages, die in keiner Zeitung steht:

Blizzard Entertainment nimmt binnen vier Stunden zwei Millionen Dollar durch den Verkauf eines virtuellen Pferdes ein.

Im Vorfeld experimentierte der Computerspieleentwickler mit virtuellen Haustieren, von deren Erlös ein Teil an wohltätige Zwecke ging, und digitalen Gefährten, in deren Kaufpreis die Real Life Ausgabe in Plüschform zum Knuddeln und Anfassen enthalten war, um die Abonnenten von World of Warcraft an den Gedanken, für elektronische Güter Geld zu zahlen, zu gewöhnen. Aber das "Celestial Steed" markiert das erste Mal, dass Menschen in dieser Größenordnung - 25$ pro Download, Downloads im Wert von 500.000$ pro Stunden, bei nicht abreißender Nachfrage, gleich geschätzte sechs Millionen Dollar Umsatz oder mehr am ersten Tag für Blizzard - Geld für ein Produkt ausgeben, das keinen realen Gegenwert bietet. Selbst im Spiel zieht der Käufer keinen Nutzen aus dem 25$ Pferd. Reittiere sind in World of Warcraft für jeden erhältlich. Die einzige Besonderheit des Himmlischen Rosses ist dass es besonders funkelt.

Natürlich ist es nicht absolut neu, dass Menschen für einen virtuellen Wert Geld zahlen. Jeder stolzer Besitzer eines Ferraris hat einen Prozentsatz des Kaufpreises für das Privileg bezahlt, einen waschechten Ferrari fahren zu dürfen und nicht irgendeinen anderen, gleichermaßen roten, gleichermaßen schnellen, aber namenlosen Sportwagen. Und auch der Tausch von ideellen Gütern gegen echtes Geld ist keine Revolution. World of Warcraft Charactere werden auf Ebay angeboten, chinesische Spielestudios verkaufen virtuelle Waffen und Rüstungen an ihre Kunden, und Microsoft und Sony versuchen seit Jahren Downloadable Content als Geschäftsmodell der Zukunft auf dem Markt zu etablieren. Es ist die schier schwindelerregende Dimension von Blizzards Erfolg, die das "Celestial Steed" zum Meilenstein an dem Punkt der Straße, ab dem keine Umkehr mehr möglich ist, macht.

Fünfundzwanzig Dollar ist der halbe Preis eines vollwertigen Computerspiels. FÜR EIN PONY. Oder der Preis, den früher die Erweiterung für Blizzard Entertainments erfolgreiche Spiele "Diablo" und "Warcraft" kosteten. FÜR EIN SCHEIßGLITZERNDES HOTTE-HÜ! Fünfundzwanzig Dollar für ein Pferdchen, dessen Design vielleicht einen Tag und einen Programmierer benötigte! Verglichen mit dem Arbeitsaufwand ein komplettes Team für ein komplettes Spiel zu bezahlen...

Die Büchse der Pandora ist offen: Die Wettervorhersage lautet Schneesturm von hier bis ans Ende der Welt.

Montag, 12. April 2010

Wer braucht schon ScriptFrenzy?

Überarbeitung des Drehbuchs zu "Yard": Begonnen während der Pilotfolge von Countdown - Abgeschlossen beim Seriendebüt von Der Letzte Bulle. Gibt es auf der Welt einen besseren Motivator als schlecht geschriebenes deutsches Fernsehen?

Montag, 15. März 2010

Pornos, Papst & Buchpromotion

Ich habe mich bislang dagegen gewehrt, den jüngsten Skandal in der Katholischen Kirche, der ihre Langzeitkritiker wie eine Süßigkeit lockt, zu kommentieren. Nicht nur weil hinlänglich bekannt ist, was mit jungen Menschen passiert, die von Katholiken Süßigkeiten annehmen. Einerseits reiße ich mich prinzipiell zusammen, wann immer ich den Impuls "Ich hab's Euch doch gesagt" zu rufen verspüre. Andererseits überkommt selbst die aufgeweckteste Person bald dröge Müdigkeit, wenn Debattenrunden über den möglichen Zusammenhang zwischen Zölibat und Kindesmissbrauch philosophieren und erst im Nachsatz das eigentliche Verbrechen, das direkt vor der Nase liegt, anschneiden, nämlich die systematische Vertuschung und Befähigung der Vergwaltigung von Kindern.

Bis heute als mir bei Lektüre, die mit den Missbrauchsfällen nichts zu tun hatte, ein Nebensatz im Hals stecken blieb. Diese ungemütliche Information aus einem Artikel über Pornographie:

Despite the widespread and increasing availability of sexually explicit materials, according to national FBI Department of Justice statistics, the incidence of rape declined markedly from 1975 to 1995. This was particularly seen in the age categories 20–24 and 25–34, the people most likely to use the Internet. The best known of these national studies are those of Berl Kutchinsky, who studied Denmark, Sweden, West Germany, and the United States in the 1970s and 1980s. He showed that for the years from approximately 1964 to 1984, as the amount of pornography increasingly became available, the rate of rapes in these countries either decreased or remained relatively level. Later research has shown parallel findings in every other country examined, including Japan, Croatia, China, Poland, Finland, and the Czech Republic. In the United States there has been a consistent decline in rape over the last 2 decades, and in those countries that allowed for the possession of child pornography, child sex abuse has declined. Significantly, no community in the United States has ever voted to ban adult access to sexually explicit material. The only feature of a community standard that holds is an intolerance for materials in which minors are involved as participants or consumers.

In terms of the use of pornography by sex offenders, the police sometimes suggest that a high percentage of sex offenders are found to have used pornography. This is meaningless, since most men have at some time used pornography. Looking closer, Michael Goldstein and Harold Kant found that rapists were more likely than nonrapists in the prison population to have been punished for looking at pornography while a youngster, while other research has shown that incarcerated nonrapists had seen more pornography, and seen it at an earlier age, than rapists. What does correlate highly with sex offense is a strict, repressive religious upbringing.
Unter großem Vorbehalt: Die Regel, dass Zusammenhang noch keine Ursächlichkeit beweist, gilt für die Kinderpornographie-Statistiken und für die negative Korrelation zwischen Pornographie und Vergewaltigung überhaut. Außerdem verletzt die Produktion von Kinderpornographie Kinder, selbst wenn der Effekt des Konsums von Kinderpornographie positiv wäre. Trotzdem bleibt nach dem ersten torkelndem Entsetzen über den Inhalt des Artikels flaue Ernüchterung, angesichts dessen, dass ein US-Amerikaner aufgrund des Besitzes von gezeichneter Kinderpornographie ein halbes Jahr in den Knast gesteckt wurde.

Zu guter Letzt ist dies mein umständlicher Weg um einer Freundin für ihren eigenen Beitrag zur Senkung der weltweiten Vergewaltigungsstatistik zu gratulieren: Herzlichen Glückwunsch an die Liebessklavin zur Veröffentlichung!

Donnerstag, 18. Februar 2010

Weisheiten der sekündlich Sterbenden

"I believe that if, at the end of it all, according to our abilities, we have done something to make others a little happier, and something to make ourselves a little happier, that is about the best we can do. To make others less happy is a crime. To make ourselves unhappy is where all crime starts."

--- Roger Ebert, vom Krebs seiner Stimme beraubt

Mittwoch, 23. Dezember 2009

Ein Plädoyer für die Wii

Da ich das Thema Videospiele einmal angeschnitten habe...

10 Gründe Warum Wii Würdig Ist

Ich bin kein Zocker. Ich bedarf keiner unnachgiebigen Diät von einem Spitzenspiel per Monat, oder einem neuen Titel per Woche. Zehn Spiele, die das Hobby in seiner Fülle zelebrieren, die Grenzen des Mediums ausloten, Innovationen wagen und Revolutionen starten, und zu denen ich Jahre später mit der gleicher Freude zurückkehre, die ich verspürte, als die Disc zum ersten Mal in Laufwerk summte, sind mir über die Lebenszeit einer Konsole gerechnet mehr als genug. Nicht dass ich es im Einzelfall nachgerechnet hätte, aber mich würde überraschen, wenn die meisten Konsolen auf zehn Spiele kommen.

Hier die Liste der Gründe, warum die Wii Next Generation-er als die Next Generation ist.


1. Wii Sports

Wii Sports begann als Controller-Demo, bevor Nintendo feststellte, dass geladene Pressevertreter soviel Spaß am Spiel fanden, dass man beschloss, Wii Sports jeder verkauften Nintendo Wii beizulegen. Von dort an traten Wii und Wii Sports ihren Siegeszug um die Welt an. Wii Sports ist eine erstaunliche Errungenschaft: Der sehr beinahe grafisch unaufwendigste Multimillionenseller seit Pong mit dem wahrscheinlich astronomischsten Verhältnis von in die Entwicklung investierten Dollars zu eingespültem Vermögen schnitt in die öffentliche Wahrnehmung wie zuvor höchstens die größten Kassenschlager Hollywoods. Das erste Videospiel, das bei den Oscars auftrat. Wii Sports ist Wiis erster Proof of Concept und wäre es der letzte geblieben, wäre doch nicht mehr nötig gewesen, um Nintendos waghalsigen Sprung vorwärts zurück auf Anfang zu rechtfertigen.


2. Pro Evolution Soccer

Es gibt kein besseres Beispiel für das, was ein Wii Spiel darstellen sollte, als Pro Evolution Soccer. Angefangen mit der 2008 Edition der jährlich neu erscheinenden Fußballsimulation stellte Konami ein Team zusammen, dass ausschließlich für die Wii entwickelte und die Freiheit besaß, etablierte Konventionen des Genres über Bord zu werfen, wo sie nicht länger passten oder die Wii bessere Lösungsmöglichkeiten bot. Zu einer Zeit als Fußballspiele auf anderen Konsolen stagnierten, baute das PES Wii Team einen völlig neuen Ansatz um das Potential der Wii Steuerung. Pässe durften, dank dem wie ein Mauszeiger benutztem Cursor, beliebig in den freien Raum platziert werden, nicht-ballführende Spieler wie Männchen in einem Echtzeitstrategiespiel in bessere Position gebracht. Aus einem Zweikämpfe der Superstars betonendem Action-Spiel wurde über Nacht die realistische Abbildung eines Teamsports in allen Finessen des Zusammenspiels und des Rasenschach-artigen Verschiebens von elf Figuren in die von elf anderen Figuren gelassenen Lücken. Die Entwickler von Pro Evolution Soccer für die Wii vollbrachten, was für viele andere Sportarten und Spielgenres hätte vollbracht werden können, aber wenige wagten. Sie erfanden das Spiel neu. PES bietet ein einzigartiges Spielerlebnis, das so nur auf der Wii möglich ist.


3. Super Mario Galaxy

Mario Galaxy ist ein fantastisches, spaßsprudelndes, ideenschäumendes Abenteuer in einer bunten, quietschfidelen und schwindelerregenden Welt. Es ist ein ungetrübtes Vergnügen und das Beste, das ein Videospiel sein kann. Und es existiert als perfekte Erwiderung auf die oft geäußerte Behauptung, die Wii hätte visuelle Weiterentwicklung und altbewährte, absolut fehlerfrei funktionierende Steuerungsmöglichkeiten zugunsten einer neuen, unausgegorenen Bewegungssensorentechnik aufgegeben. Mario Galaxy ist ein Videospiel für Fans von Videospielen. Die Steuerung ist klassisch, der Gebrauch der Wii Remote Features minimal, die Grafik eine Traumlandschaft in leuchtenden, klaren Farben. Es sieht nicht weniger hübsch aus weil es auf der Wii ist, und es ließe sich auf PS3 und XBox 360 kein Stück besser steuern.


4. Grand Slam Tennis

Tiger Woods PGA Tour 10 war eines von zwei Dritthersteller-Produkten denen zur Veröffentlichung von Nintendos verbesserter 1:1 Bewegungsübertragung der neue Remote-Zusatz beilag. Das andere Spiel war Grand Slam Tennis. Bei beiden handelte es sich um Produkte von Electronic Arts und bei GTS hat sich EA ganz EA-untypische Mühe gegeben, ein neues, für die Wii maßgeschneidertes und mit Leckerli liebevoll zugestopftes Franchise aus dem Boden zu stampfen. Das Wii Publikum erhielt Roger Federer und Rafael Nadal die gegen Legenden wie Boris Becker und John McEnroe antraten, einen Karrieremodus, in dem man einen eigenen Spieler erschuf, ihn mit einem Tennisstil und Stärken und Schwächen ausstattete und ihn Markendesigner Outfits einkleidete, und das Debüt von Wimbledon in einem Videospiel. Der Online-Modus litt an schlechtem Balancing zwischen vorgefertigten Profis und selbsterstellten Charakteren und zwischen Serve and Volley Spielern und allen anderen Stilarten, doch die Formel von GTS ging auf. Spiel, Satz und Sieg und andere Klischees. EA lieferte eine noch nie dagwesene Tennissimulation, die den Spieler auf den Platz versetzte, seine Schläge von den Schwüngen der Fernbedienung ablas, ihm erlaubte die Bälle genau dort zu platzieren wo er sie haben wollte und ihm dadurch sowohl die Genugtuung eines gekonnten Longline Winners und die Höllenqual eines unforced errors erleben ließ und ganz nebenbei den ein oder anderen glänzenden Schweißtropfen auf manch knallrote Stirn trieb.


5. Tiger Woods PGA Tour 10

Ich habe Tiger Woods PGA Tour 10 nicht gekauft. Aber wie ich hörte, soll es besser sein als Grand Slam Tennis. Lasst Euch also nicht abhalten, die Platzierungen von PGA und GTS zu tauschen, falls ihr das Spiel, das Wii Sports Golf ersetzte, dem Spiel, das auf Wii Sports Tennis aufbaute, vorzieht.


6. Mario Kart Wii

Die Mario Kart Serie ist die Definition von Spaß und Schadenfreude, und Mario Kart Wii ist der beste Teil der Serie. Besser als Mario Kart 64. Besser als Mario Kart Double Dash. Besser als das heiß gepriesene Mario Kart DS. Die Essenz pursten, reinsten, herzerquickendsten Vergnügens ist so frisch wie beim Erscheinen des allersten Mario Karts im Jahre 1993, als ich und mein Bruder, 11 und 9 Jahre alt, und Freunde die Rennbahnen des Pilzkönigreichs in chaotische Schlachtfelder verwandelten, Schildkrötenpanzer in rauchenden Knalleffekten explodierten, Blitze vom Himmel uneinholbar Führende in den Kopf trafen und Klempner das Fliegen lernten. Die Steuerung durch ein Plastiklenkrad, in das man die Wii Fernbedienung einsetzt, und dann wie ein echtes Kartlenkrad zum Steuern seiner virtuellen Karosse herumreißt und dreht, ist ein Hauptgrund, warum die Mario Kart Mischung wieder aufgeht, erlaubt sie Nintendo doch, noch mehr als je zuvor, Spieler egal welchen Alters und Erfahrung vor die Konsole zu locken und in ein Kräftemessen zu verstricken, in dem jeder Gelegenheit erhält, das triumphale Gefühl eines gegen alle Wahrscheinlichkeiten und Widerstände der besten Freunde errungenen Sieges zu genießen, aber genauso auch die Schmach binnen Sekunden vom strahlenden Gewinner zum Träger der roten Laterne zu schlittern. Trotz dieser uneinschüchternden Einsteigerfreundlichkeit und dem generösen "Jeder kann gewinnen, die besseren nur ein wenig öfter" Geistes der Serie, bewahrt Mario Kart ein hohes Herausforderungslevel für den geübten Spieler und für solche Anfänger, die sich an schwierigeren Kursen messen wollen, nachdem sie einmal gelernt haben, wie man eine flotte Gummispur auf dem Parcour hinterlässt.


7. New Super Mario Bros. Wii

(wird ergänzt wenn ich meine Kopie des Spiels aus dem Weihnachtspapier gerissen und bis ans Ende durchgespielt habe, vorab nur soviel: Mario ist das platonische Ideal eines Videospiels.)


8. The Next Legend Of Zelda

Reserviert für Links erstes von Grund auf für die Wii entwickelte Abenteuer. Miyamoto Erbarme Dich!


9. My Sims

My Sims fände keinen Platz auf einer Liste der zehn besten Spiele auf der Wii. Oder der besten zwanzig. Oder der besten dreißig. Selbst die Top 40 wären wackelig. Dafür besitzt es zu viele Mängel und zu wenig Qualität. Es ist ein Spiel über Kreativität, das den Spieler zwingt, monotome Arbeiten zu erledigen. Der nachhaltige Verdienst von My Sims lag darin zu zeigen, dass die Wii Fernbedienung + Nunchuck Kombination erlaubt, nicht nur Arten von Spielen zu steuern, die mit einem klassischem Controller nicht möglich wären, und sie so gut zu steuern wie mit einer Computermaus, sondern sie sogar besser zu steuern als mit der Maus. Der Möbelbastelmodus von My Sims wäre mit einer Maus weder so kinderleicht zu bedienen, noch so genugtuend taktil, wie mit der Wii Konfiguration.


10. A Game I Haven't Played (Yet)

Mir fallen eine Reihe Titel ein, die ich nicht gespielt habe. De Blob, Muramasa, Boom Blox, Lost Winds, Zack & Wiki, Metroid Prime 3, Little King's Story, World of Goo. Jedes der genannten Spiele könnte einen Platz in dieser Liste verdient haben, sehr wahrscheinlich sogar weiter oben als auf zehnten Platz. Nummer 10 ist ein Platzhalter, für großartige Spiele, die übersehen wurden, und - da wir bei weitem nicht am Ende der Lebensspanne der aktuellen Konsolengeneration angelangt sind - für großartige Spiele, die noch kommen werden.

Dienstag, 22. Dezember 2009

Es waren einmal... Meisterliche Anfänge

Der folgende Eintrag verdankt seine Existenz zwei Sachen die ich las und sah, und die eine Parallele aufwarfen, die ich zuvor niemals bedacht hatte.

Es geht um Anfänge und die wichtige Rolle, die sie in zwei Meisterwerken sehr unterschiedlicher Art spielen.


Star Wars: A New Hope eröffnet mit dem Blick auf ein Raumschiff der Rebellen das von einem imperialem Sternenzerstörer verfolgt wird. Die Sicht auf das Rebellenschiff wird vom Sternenzerstörer verdeckt noch ehe es im schwarzen Nichts des Alls verschwinden kann. In einer einzigen Einstellung lernen wir nicht nur, dass die Rebellen auf der Flucht sind und das Imperium der Aggressor ist, dem Zuschauer wird vor allem das Kräfteverhältnis zwischen den Helden und den Bösewichten drastisch vor Augen geführt: Das Rebellenschiff ist winzig - Der imperiale Sternenzerstörer ist riesig. Atemberaubend riesig. Lächerlich riesig. Es vergeht schockierend viel Zeit ehe er sich in ganzer Länge ins Bild geschoben hat und den Zuschauer bei Ansicht seiner Rückseite erleichtert aufatmen lässt. Dass der Sternenzerstörer sich von oben nach unten ins Bild schiebt ist eine bewusste, visuelle Entscheidung der Filmemacher. So drückt sein massiges Gewicht auf den Rebellenkreuzer und den Planeten und die Sterne, die für wenige Augenblicke allein und friedlich im Raum schwebten. Nach 40 Sekunden Film, in denen kein Wort gesprochen wird, wissen wir: Das Imperium ist ein Unterdrücker und sein Arm reicht lang und weit.


Super Mario Bros. etablierte das Genre des Jump'n'Run Spiels. Das grundlegende Konzept besteht darin, dass der Spieler gewinnt, indem er von links nach rechts läuft und über Gegner hinweg springt. Der erste Bildschirm, den der neue Spieler zu Gesicht bekommt, zeigt Mario am linken Rand stehend und eine weite offene blaue Fläche rechts von ihm. Ohne dass dem Spieler eine ausdrückliche Anweisung erteilt werden muss, bewegt er sich nach rechts in die freie Fläche und lernt den ersten Grundbestandteil des Konzepts.

Nach den ersten vorsichtigen Schritten ist der Spieler mit einem neuen Anblick konfrontiert. Einem in der Luft schwebendem Fragezeichenblock und einem fies dreinschauendem Etwas, das sich auf ihn zubewegt. Wenn der Spieler in das fies dreinschauende Etwas rennt, stirbt er und verliert einen Versuch und hat gelernt, dass Wesen, die sich auf ihn zubewegen schlechte Nachrichten sind. Man beachte, dass der erste Gegner, dem der Spieler begegnet sich von rechts nach links bewegt, während Marios Ziel ist, von links nach rechts zu kommen. Er ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Widersacher. Fragezeichenblöcke hingegen sind Verbündete. Sie enthalten für den Spieler nützliche Gegenstände. Das Fragezeichen soll ihn neugierig machen, was sich im Block verbirgt. Wenn das nicht reicht, ist der erste Fragezeichenblock im Spiel so platziert, dass die Chance besteht, dass Mario beim Versuch über den Gegner zu springen, mit dem Kopf an die Unterseite des Blockes stößt und eine Goldmünze erhält. Der Spieler lernt: Wenn ich von unten gegen Blöcke springe passiert etwas. Und wenn der Spieler Glück hat landet er, dadurch dass sein Sprung durch das Stoßen an den Block verkürzt wird, auf dem Kopf des Gegners, der dadurch besiegt wird. Der Spieler lernt: Ich schalte Gegner aus, indem ich auf sie drauf springe. Die Sprungtaste ist Marios Methode mit der Spielwelt zu interagieren.

Das nächste, das den Spieler erwartet, ist eine Reihe von Blöcken. Gegen die Ziegelsteinblöcke zu springen richtet nichts aus. Aber aus einem der vertrauten Fragezeichenblöcke kommt ein Fliegenpilz. Das ist neu. Zuerst bewegt der Pilz sich von links nach rechts, auf der Blockreihe entlang, doch dann fällt er nach unten und läuft gegen die grüne Röhre. Und ändert die Richtung. Plötzlich bewegt er sich auf den Spieler zu (die Richtungsänderung beim Treffen auf Röhren wird später im Spiel von Gegnern und von Schildkrötenpanzer, die Mario als Waffe werfen kann, kopiert), von links nach rechts. Das könnte schlechtes bedeuten. Bisher haben sich nur Feinde auf den Spieler zubewegt. Und Fliegenpilze können bekanntlich giftig sein. Die Macher von Super Mario Bros. waren sich dessen bewusst, deswegen machten sie es dem Spieler extra schwer, dem Pilz auszuweichen. Mario steht unter einer Reihe Blöcken, die ihm die Möglichkeit der Situation durch einen Sprung, mit dem bisher jedes Problem zu lösen war, zu entkommen blockieren. Versucht der Spieler trotzdem zu hüpfen, ist es so angelegt, dass er mit dem Kopf gegen einen Block stößt und mit dem Pilz in Berührung kommt. Dann aber stellt er fest: Der Pilz schadet mir nicht. Er macht Mario größer! Und stärker! Wenn Mario jetzt gegen einen Ziegelsteinblock springt, zerschmettert er ihn. Pilze sind also ziemlich toll und ich sollte sie einsammeln wann immer ich einen sehen. Und der Witz an der Sache: Der erste Fliegenpilz ist der einzige im gesamten Spiel, der sich auf Mario zubewegt, alle weiteren Pilze werden sich vom Spieler wegbewegen, in einem Tempo das ein wenig langsamer ist als die Laufgeschwindigkeit von Mario, und müssen gejagt und eingefangen werden. Der Pilz ist die begehrte Belohnung für das spaßigste und einfachste aller Kinderspiele, das Fangenspielen.

In Super Mario Bros. Echtzeit dauert all dies zwanzig Sekunden. Nach zwanzig Sekunden versteht der Spieler, wie die Welt von Mario funktioniert und was er zu tun hat.

Der Umstand, dass es weder beim Anfang von George Lucas "Star Wars" (1977) noch beim Anfang von Shigeru Miyamotos "Super Mario Bros" (1985) um die Story geht (der Plot der ersten Szene von ANH ist, dass ein Sternenzerstörer auf ein Rebellenschiff feuert), sondern darum die Regeln der Welt zu etablieren, erspart uns die leidige Diskussion ob Videospiele nur Kunst sein können wenn sie eine würdige Geschichte erzählen, und ermöglicht den fairen Vergleich. In beiden Werken sind wir Zeugen von Meistern ihres Fachs. Und in einer Gegenüberstellung wie dieser würde ich die Summe der gewissenhaften Überlegung und Kreativität, die in die ersten zwanzig Spielsekunden von Super Mario Bros. floss jederzeit und ohne Zögern gegen das absolut Beste aus anderen Medien stellen.

Samstag, 19. Dezember 2009

Atheistische Spiritualität

Ich liebäugel seit einer Weile mit der Idee, Einträge zu posten, die auf die Behauptung, Atheismus könne niemals große Kunst inspirieren, antworten. Beispiele von nicht-religiösen Hymnen, säkularer Poesie, gottloser Spiritualität und zutiefst ergreifenden Testamenten der Menschlichkeit, die zeigen, wie der von Gott befreite Geist in die höheren Gefilde von Schönheit und Erhabenheit strebt.

Ich hatte nur nicht damit gerechnet, was mich letztzendlich dazu bringt, das Vorhaben in die Tat umzusetzen:



Natürlich ist es lächerlich zu behaupten, allein Religion würde Kunst schaffen, schließlich ist das gesamte künstlerische Feld des Humors seit jeher Domäne der Gottlosen, Lästerer und Zweifler. Insofern ist es nur recht und billig, dass ein Komiker die Liste anführt. Und dass es ein sentimentales, bewegend ehrliches Weihnachtslied ist... nun ja, was soll ich zu meiner Entschuldigung sagen. Niemand von uns weiß im Voraus, was ihn schon im nächsten Augenblick zu Tränen rühren wird.

Mittwoch, 18. November 2009

Neuigkeiten von der politischen Heimatfront

Bisher hatte ich exakt eine vorgefertigte Meinung zu Sigmar Gabriel, nämlich dass er aussieht als hätte ein Gen-Labor versucht die rot-grüne Regierung wiederzubeleben, indem man aus den besten Eigenschaften von Gerhard Schröder und den besten Eigenschaften von Joschka Fischer einen Superpolitiker klonte, und nachdem dieser dann aus dem Verkehr gezogen werden musste, weil er sich für die eigene Kriegspolitik mit Steinen bewarf, haben die Wissenschaftler dann aus den Abfallresten als Notlösung Sigmar Gabriel geformt. Deswegen sieht er heute aus wie Joschkas Moppel-Ich, dem man Schröders schwarz getönten Fifi aufs Haupt gesetzt hat.

Ist aber alles egal, wenn der pausbäckige Erzengel weiter seine Zunge wie ein Flammenschwert führt.
In NRW findet im Mai 2010 eine kleine Bundestagswahl statt. Mit welcher Machtperspektive tritt die SPD an?

Es geht darum, Rüttgers abzulösen und Hannelore Kraft zur Ministerpräsidentin zu machen. Rüttgers spielt zu Hause den Arbeiterführer und redet über Bildung. Und in Berlin stimmt er Steuersenkungen zu, die dazu führen, dass in NRW das Geld für Bildung fehlen wird. Er ist verantwortlich dafür, dass Schwarz-Gelb eine Politik gegen das Gemeinwohl macht. Wer diese unerträgliche Doppelzüngigkeit beenden will, kann nur eine Partei wählen: die SPD.

Das würden Linkspartei und Grüne für sich auch in Anspruch nehmen.

Für die Linkspartei in NRW hat Oskar Lafontaine bereits erklärt, dass sie nicht regieren will. Jede Stimme für die Linken ist damit eine Stimme für Rüttgers. Und bei den Grünen weiß man seit dem Saarland, dass sie mit der CDU, also mit der Partei, die sich für den Ausbau der Atomenergie stark macht, regieren wird, wenn die SPD nicht stark genug für Rot-Grün wird.

Rot-Rot-Grün ist keine Alternative in Düsseldorf?

Für mich gibt es keinen Grund, Koalitionen mit der Linkspartei prinzipiell auszuschließen. Aber es gibt auch keinen Grund, sie prinzipiell zu schließen. Für NRW stellt sich diese Frage nicht. Schon wegen Lafontaines Festlegung. Er sagt selbst, dass die Linkspartei in NRW gegenwärtig nicht regierungsfähig ist. Für NRW gilt: Wer die Doppelzüngigkeit von Rüttgers nicht will, hat nur eine Chance: Er muss SPD wählen.
Egal wie man's dreht und wendet, das ist ein ziemlich windschnittiges Stück Meinungsmache.

Dienstag, 17. November 2009

Ein Nachtrag zur gestrigen rasch hingekritzelten Bauchreaktion

Man verwies mich auf eine zweite Call of Duty: Modern Warfare 2 Besprechung in der hohen Presse. Der New York Times Redakteur ergießt sich wie sein Kollege von Slate in einen blubbernden Schwall undurchdachter Lobpreisungen, schafft es aber nebenbei und wahrscheinlich aus einem Versehen heraus ein paar der von Slate blankgelassenen Leerstellen zu füllen.

Das Wichtigste: Wann immer MW2 Ballerspaß zu Gräuel verkehrt (das geschieht nicht so häufig wie Slate den Eindruck erwecken will), erfordert das die ausdrückliche Genehmigung des Spielers. Jegliches Bedenken der eigenen Handlungen geschieht auf freiwilliger Basis.

Zum einen gibt MW2 dem Spieler die Möglichkeit, gewaltkritische Stellen zu überspringen, zum anderen ist dem Spiel der eigene Interessenskonflikt zwischen Gewalt, die unterhalten, und Gewalt, die schockieren soll, nicht geheuer, was es zu kompensieren versucht (und dadurch bloß die eigene Doppelzüngigkeit verschärft), indem es gerade in der Sequenz, in der der Horror des wirklichen Krieges in die Fantasiewelt am vernichtendsten einbricht, die schlimmsten Schauer der Realität ausblendet.

But even though you don’t have to kill any civilians, you can’t save them either. If you go through the scene at all, you will watch them mown down, then crawling for their lives before finally being dispatched. It will cause nightmares for some, and I cannot imagine it will be healthy for the mental state of some players who are already unbalanced.

But Infinity Ward clearly pulled many punches it could have thrown in trying to make the scene as realistic as possible. There are no children or obviously elderly people in the terminal and very few women. The thinking seems to be that if you’re going to allow a player to act out killing throngs of helpless civilians, the victims should be almost entirely white middle-aged men.

Um es auf den Punkt zu bringen: Was dem Slate-Redakteur die anfänglich mit Begeisterung ausgeübte Lust am Töten verdarb war einzig und allein die oben beschriebene Terrorismus Sequenz, in der der Spieler an einem Massaker an Zivilisten in einem Flughafen teilnimmt. Und die kann der Spieler mit einem kleinen Knopfdruck ausschalten.

Das heißt im Klartext, der Anspruch, das Genre Kriegsspiel zu unterhöhlen, steht und fällt mit einem einzigem Level in einer siebenstündigen Kampagne, das völlig optional und zum erfolgreichen Abschluss des Spiels nicht erforderlich ist, und ignoriert ferner die Natur von MW2 als Online-Spiel, das seinen happigen Preis, wie der NYT Rezesent eingesteht, nur dank einer auf Langlebigkeit zielenden Online-Komponente rechtfertigt.

Laut Slate und NYT liegt die höchste künstlerische Ambition von Call of Duty: Modern Warfare 2 darin, dass seine fünf Millionen Erstkäufer nach dem Durchspielen der Einzelspielerkampagne ausnahmslos so komplett angewidert von sich selbst sind, dass sie den Controller beiseite legen und die Online-Server niemals auch nur betreten. Jeder darf für sich selbst entscheiden, für wie glaubwürdig er diese These hält.

Montag, 16. November 2009

Die Grenzen von First-Person-Shootern als Objekt von und Vehikel für Kulturkritik?

Slate-Schreiberling Chris Suellentrop ist einer von fünf Millionen Menschen*, die übers Wochenende Call of Duty: Modern Warfare 2 in die Finger kriegten.

The game begins in Afghanistan, where the fighting is terrifying but thrilling. As in the first Modern Warfare, your game-play failures (which usually result in death) provide an opportunity to meditate on a quotation from a famous writer and thinker. These quotes focus overwhelmingly on the futility of revenge and the dangers of excessive nationalism. While there are occasional pro-war quotes, the deck is stacked for the anti-war side, as John Milton, Albert Einstein, and Voltaire do battle with Nathan Hale, Dick Cheney, and Donald Rumsfeld, who is cited for his certainty on the location of Iraq's weapons of mass destruction.

At the beginning of the game, these quotes feel like an inoculation, an attempt to counteract the reprehensible message of the game play. That message: Killing foreigners on behalf of one's country is one hell of a good time. In one early bit, I deeply enjoyed watching a buddy slit the throat of an enemy. But soon the tenor of the game play changes, and, remarkably, it has the courage not to be fun. Modern Warfare 2 is immersive, gripping, gut-wrenching, nerve-wracking, disturbing, and thought-provoking—and, yes, unpleasant. The game's perverse achievement was to make me feel bad about myself while playing it, and that's more feeling than nearly every other video game is able to evoke.

(*zum Vergleich: Roland Emmerichs Spätsommerspektakel '2012' pulverisierte die Filmkonkurrenz mit läppischen 225 Millionen am Eröffnungswochenende weltweit. COD:MW2 schüttete 310 Millionen in die Verkaufskassen, allein am ersten Tag und in Nord Amerika plus Großbritannien. Und jetzt ratet, welche der beiden Unterhaltungsformen auf der ehrenwerten Couch von Wetten Daß Platz nehmen durfte und welche von familienfixierten Sittenwächtern als Gewaltporno für labile junge Männer beäugt wird?)

Als großer Verfechter der Videospielkultur überkommen mich beim Lesen von Passagen wie oben zitierter gemischte Gefühle.

Ein paar spontane Anmerkungen:

1) Der Redakteur hätte jederzeit aufhören können, zu spielen. Das Spiel zwingt dich nicht, aktiver Teilnehmer an seinen Grausamkeiten zu sein. Ein Spiel erfordert, wie jede Geschichte und mehr noch, deine Einwilligung, seine Geschichte zu erzählen. Zuschauer können während eines Kinofilms aufstehen und den Saal verlassen. Den Controller aus der Hand zu legen ist wesentlich schneller getan. "You don't have to do this. You can stop. You can refuse. You can walk away. I didn't." Der Grund dafür wird sein, dass ein Spiel dir gemäß seiner Natur immer eine Motivation gibt, weiterspielen zu wollen. Vielleicht weil es dich doch Gefallen am Töten finden ließ. Vielleicht weil du Gefallen am Töten hast. Und ganz, ganz vielleicht auch weil Töten in einem Videospiel überhaupt nicht wie Töten ist.

2) So toll es ist, dass Videospiele versuchen, erwachsen zu sein, aber wenn ich mir die Schilderung bildlich vor Augen führe: "As part of a group of four men with guns, you walk toward a security line full of civilians at a Russian airport. And then you kill them. I'll admit it—I pulled the trigger. (...) But after an introductory gun burst, I couldn't do it anymore. It was the most powerful emotional experience any video game has ever given me. I don't know that I cried, but I was knocked off balance by emotions that I thought I had tucked away. As the travelers screamed and fled from the indiscriminate slaughter, I strolled through the airport. I didn't fire my weapon anymore, but I watched the three Russian terrorists kill. One of the men shot a passenger as he crawled along the blood-streaked floor and pleaded for his life. And then I started shooting again." Dann fällt mir als unmittelbarer Reflex ein, wie leicht es wäre, die gleiche Szene in einer Fernsehdebatte als Film vorzuführen, um gewaltbeinhaltende Spiele an den Pranger zu stellen und als Killermedium zu verurteilen.

3) Ich habe seit langer Zeit keinen Shooter mehr angefasst. Wenn ich aber in der Laune auf eine Partie virtuelles Räuber & Gendarm Spielen wäre, bin ich nicht vollkommen sicher, dass ich wollte, dass mein entspannentes Fantasierumgeballere das Blutgespritze, und die Sterbensschreie, und den Angstschweiß, und die Qual ernst genug nimmt, um die emotionale Grenze zur Realität zu verwischen und das So-tun-als-ob den Horror des echten Akts erhält.

Das Fazit des Artikels wäre ein ermutigendes Zeichen, dass Spiele im Feuilleton angekommen sind, leider ist es eher ein Beispiel für einen Denker, der das eigene Spielerlebnis ungerechtfertigt zum Allgemeinfall überhebt.
It's a first-person shooter that plays as a tragedy, not a power fantasy. It's the most anti-war war game I've ever played, a murder simulator that won't let you forget the nature of your actions.
Nur wird das Spiel immer noch als Unterhaltungsware verkauft. Tragödien finden kein Publikum von fünf Millionen binnen 24 Stunden. Modern Warfare 2 ist ein als Kriegsspiel vermarketetes Anti-Kriegsspiel, eine Gewaltkritik, die als Gewaltorgie konsumiert wird, und ein Mordsimulator, der das Töten nicht verherrlicht aber es als einzige Option zum Erreichen des Ziels belässt. 'Gewaltorgie' darf übrigens wörtlich genommen werden. Modern Warfare 2 verlangt eine Gruppe von Mitspielern für den vollen Genuss.

Es stellt seine eigenes Anliegen, dich die gewaltsame Natur deiner vorgetäuschten Handlungen nicht verdrängen zu lassen, gegen das Bedürfnis des Spielers, den eigenen langen anstrengenden echten Arbeitstag zu vergessen. Es ist ein Multiplayer-Ballerspiel, aufgebaut auf eine lange Karriere als allabendliche Anlaufstelle für eine Millionengemeinschaft von Online-Spielern, das, wenn es in seinem Ansinnen erfolgreich wäre, den Spieler dazu bringen müsste, das Gewehr und den Controller angeekelt beiseite zu legen und nie wieder anzufassen. Deswegen ist seine zwangsweise zum Scheitern verurteilte Ambition wahlweise die Überinterpretation eines intelektuellen Kulturjournalisten mit zu schwachem Magen, oder eine nett gemeinte aber sich selbst-besiegende Narrerei, im besten Falle, und im schlimmsten Fall ein gefährliches Stück schizophrene Hybris.

Mittwoch, 11. November 2009

Während Familie, Doktor & DFB Würde zeigen, beweisen andere Dummköpfe dass Robert Enke die öffentliche Reaktion auf seine Krankheit zu Recht fürchtete

"Und mich bedrückt auch, dass weder seine Sportskameraden in der Nationalelf noch Trainer noch der Mannschaftsbetreuer der Nationalelf irgendwetwas gemerkt haben, was im Menschen vorgeht, der seine Tochter tragisch mit zwei Jahren verliert durch eine Herzkrankheit, offenbar auch private Probleme daraus hat. Und das spricht dafür, dass selbst in so einem Team, einer Mannschaft, die zusammen stehen sollte, das menschliche vielleicht nicht ganz so ist, wie es sein sollte."
--- Rainer Brüderle

Der erste Satz, der mir durch den Kopf schoss, lautete: Oh, Gott, ich dachte nicht, dass es so ernst ist. Es bestand immer ein Gefühl, aus der Ferne, in den brüchlichen Einblicken in sein Leben, dass unter Robert Enkes glatter Oberflächer Dämen tobten, die man vielleicht eher sieht, wenn man sie von sich selbst wiedererkennt, und über die man, je näher man dem Menschen kommt, und dem Trugspiel das ihm das Überleben bislang überhaupt erst möglich machte, leichter hinweggetäuscht wird.

Die größte Neuigkeit in der Schar sprechender Köpfe, die über den Bildschirm flimmernd ihre Meinung äußern, liegt darin, dass ganz plötzlich offensichtlich wird, welche Menschen wissen, was Depression bedeutet, und wie viele die Krankheit nicht verstehen. Rainer Brüderle gehört eindeutig zu denen, die nichts kapieren.

Im meinem letzten Blog-Eintrag war Stephen Fry zu Gast und ich gebe ihm wieder das Wort. Vor einigen Jahren drehte er für die BBC eine Dokumentation, die in Großbritannien eine öffentliche Diskussion auslöste, die auch Deutschland an dieser Stelle gesunden würde: The Secret Life of a Manic-Depressive.

Dienstag, 10. November 2009

1876 zu 268

Das ist das Ergebnis einer britischen Fernsehdebatte zur Frage "Ist die Katholische Kirche ein positiver Einfluss auf die Welt". Die vierstellige Zahl, falls das unklar sein sollte, sind die Nein-Stimmen.

Es war ein wenig unfair. Die Kirche hatte als Fürsprecher eine schwafelnde Politikerin und einen weichgespülten Bischof. Die Anti-Katholische Seite hatte Christopher Hitchens und Stephen Fry. Man schickt nicht Englands meist geliebten Homosexuellen, feiner Gebieter der Sprache und Schwertführer tödlicher Einsichten der er nebenbei ist, und einen der besten und sicherlich hochbezahltesten Polemiker des gesamten englischen Sprachraums gegen drittklassige Gegner in den Kampf und erwartet als Ergebnis etwas anderes als ein einseitiges Gemetzel. Das ist wie ein Team von Superman und Batman gegen die Panzerknacker. Ein Fußballspiel Spanien gegen San Marino. Brock Lesnar gegen Regina Halmich. Als hätte jemand gesagt: Lasst uns mal wieder ein paar Christen gegen Löwen in die Arena schicken, aber mit noch viel mehr Erniedrigung und nur ein ganz klein bisschen weniger Blutgespritze.



Frys Stellungnahme, inklusive eines glänzenden Vergleichs der katholischen Sexbessenheit zum Verhältnis von Essgestörten zu Nahrung, beginnt ab 1:30.

Mittwoch, 4. November 2009

Wie Mitleid, nicht Sensationssucht, uns zu Gaffern macht

Sogar in der, nach den Maßstaben meines eigenen Lebens gemessen, beschissenesten Woche seit langer Zeit kommt, wie scheinbar zu allen beschissenen Zeiten, der unvermeidliche Zeigefinger, dass es viel schlimmer sein könnte, wie etwa in Form eines Fußgängers, der von einem Auto überfahren wird, während du in der Straßenbahn sitzt und hilflos bist, etwas zu unternehmen außer das Handy zu zücken, was glücklicherweise viele mehr taten, so dass als ich eine Station später an meiner Haltestelle ausstieg und nach Hause lief hinter mir die Sirenen schrillten.

Und ich kenne die Stelle, an der der leblose Leib auf das Asphalt klatschte (den Zusammenstoß sah ich nicht, es war das Geräusch das meinen Blick herum riss). Ich bin dort über die Kreuzung gegangen. Mir sind dort zweimal, bei grünem Licht, Autos in vollem Tempo an der Nasenspitze vorbei gerast gerade als ich dabei war, den Fuß auf das Straßenpflaster zu setzen. In dieser Stadt wirst du überfahren wenn du über die Straße gehst nur weil die Ampel zufällig Grün zeigt.

Es ist ein zwiespältiges Gefühl. Vor heute habe ich die Menschentrauben, die sich um Unfallorte versammeln, nur als Gaffer verstanden. Derzeit bin ich weniger hastig mit dem Urteil. Etwas anderes ist im Spiel. Selbst als die Straßenbahn mich wie unter Zwang von dem überfahrenem Menschen weg trug, kehrten mein Blick und mein ganzer Körper sich immer wieder rückwärts, zutiefst wiederstrebend einen Verletzten zu verlassen, obwohl ich wusste, dass ich ihm nicht helfen konnte, und als wie kämpften in meinem Innersten das Pflichtgefühl einem Mitmenschen - dem Verletzten, seinen Begleitern, den Helfern - Solidärität zu zeigen gegen die Scheu das Leid eines Anderen durch meine Augen der Würde zu entkleiden.

Mittwoch, 30. September 2009

Kognitive Dissonanz im Test

A. Kämpfer der Söldnerarmee Blackwater massakrieren im Irak aus purer Mordlust eine Gruppe Zivilisten. Es gibt eindeutige Beweise, die sie belasten, und Blackwaters eigene interne Dokumente bestätigen das Blutbad. Trotzdem werden die Söldner nie vor Gericht gestellt. Auf Geheiß der US-Regierung. Der Zwischenfall sei ein bedauerlicher Einzelfall, ein Ausrutscher einiger weniger unter enormem Druck stehender Männer, die deswegen nicht verurteilt werden sollten, haben sie doch in ihrer übrigen Arbeit wichtige Dienste für den Schutz des Landes und den Wiederaufbau des Iraks geleistet. George W. Bush und Dick Cheney loben die Männer als große Patrioten.

B. Der CEO einer großen Bank wird des Betrugs in Milliardenhöhe überführt. Über Jahre soll er systematisch Bücher gefälscht, Geld unterschlagen, und den Aktionären falsche Gewinne vorgegaukelt haben. Viele gutgläubige Investoren, darunter wohltätige Vereine und unzählige Familien, verlieren durch die illegalen Machenschaften dieses Mannes ihr gesamtes Hab und Gut. Aufgrund intensiver Lobbyarbeit und großzügiger Spendenbeiträgen von Seiten der Wirtschaft in die Kriegskasse für die nächste Wahl erhält der verurteilte CEO ein präsidiales Pardon und muss seine lebenslange Haftstrafe nie antreten. Führende Finanzexperten und Firmenbosse preisen den CEO für seine Risikobereitschaft, seine Visionen, und seinen Beitrag zum Kapitalismus.

C. Ein Künstler vergewaltigt ein minderjähriges Mädchen. Er entzieht sich der gerechten Strafe und flieht ins Ausland. Als ihn die Polizei nach vielen Jahren erwischt geht ein Aufschrei der Empörung durch die Reihen derer, die ihn für sein Schaffen mit Auszeichnungen überhäuften. Kollegen aus aller Welt starten eine öffentliche Kampagne, um die Justiz davon abzubringen, den Vergewaltiger zu verfolgen. Senta Berger und die Ochsenknechts setzen sich für seine Freilassung ein.

Auswertung: Wenn sie A für gerecht halten, dann sind sie Mitglied der republikanischen Partei der USA. Wenn sie B für gerecht halten, sind sie Wirtschaftsbonze und der Grund, warum unsere Finanzwelt im Arsch ist. Sollte hingegen beim Gedanken an A und B ihr Blut kochen vor Wut angesichts solcherart pervertierter Gerechtigkeit, aber für den Künstler aus C würde sie auf die Barrikaden gehen - Glückwunsch! Sie sind ein stolzer Vertreter unserer kulturschaffenden Elite und genauso moralisch korrupt und blind bündnistreu wie Ihre schlimmsten Feindbilder. Sie wissen schon, die Feindbilder, über die Sie Ihre preisgekrönten Filme drehen.

Montag, 28. September 2009

Der dümmste Zeitpunkt FDP zu wählen

Über Nacht reißt ein Fuchs Hühner. Am nächsten Tag sperrt der Bauer einen Wolf in den Stall. Der soll die Hühner vor dem Fuchs beschützen.

Der Rattenfänger von Hameln hat soeben alle Kinder des Dorfes in die Berge entführt. Die Bürger des Dorfes ziehen aus dem schweren Schicksalsschlag eine wichtige Lehre und schwören in Zukunft prinzipiell alle Rattenfänger um ihr Geld zu prellen und außerdem überall magische Flöten zu verteilen.

Mein Haus ist niedergebrannt. Bei meinem nächstem Heim mache ich es besser und heuere gleich von Anfang an einen verurteilten Pyromanen an, der sich um den Brandschutz kümmert.

Ich weiß nicht genau, wie die FDP nach einer Wirtschaftskrise, die die Torheit eines deregulierten Marktes offenbarte, das beste Ergebnis ihrer Geschichte einfahren kann, aber es fühlt sich ein bisschen so an, als hätten die Bewohner von New Orleans George W. Bush nach Katrina zum König gewählt. Das Bundestagsergebnis ist nicht vollkommen mies - Angela Merkel als Bundeskanzlerin ist besser als Steinmeier als Kanzler und ich erhalte zum ersten Mal die Gelegenheit politisch bewusst zu beobachten, wie die FDP regiert. Ich wünschte nur diese nicht unbedingt unaufschiebbare Gelegenheit käme nicht ausgerechnet an dem seltenen Tag, an dem die Wirtschaftsmächte der Welt mit vereinter Stimme nach besseren Regulierungsmaßnahmen schreien und sogar der Präsident der USA, dieses Fackelträgers der freien Marktwirtschaft, weiß, dass nur Narren glauben, Gier besäße ein Gewissen.

In weniger "I hate Mondays"-artigen Neuigkeiten: Der Euro Health Consumer Index 2009 liegt vor und zeigt Deutschland insgesamt, und insbesondere deutschen Ärzten, den Daumen nach oben. Schlüsselstellen:
1.1.4 Germany – the “Mystery Country”
In 6th place with 787 points, Germany probably has the most restriction-free and consumeroriented healthcare system in Europe, with patients allowed to seek almost any type of care they wish whenever they want it. The main reason Germany is not engaged in the fight for medals is the mediocrity of Outcomes (and “Germany” and “mediocre quality” are rarely heard in the same sentence!). This is probably due to a characteristic of the German healthcare system: a large number of rather small general hospitals, not specializing.

The “mystery” is: how is it possible to operate a restriction-free system, and not have healthcare costs run wild? As can be seen from the cost graph in Section 5.1, German healthcare costs are in the middle of the Western European countries.

Another speculative explanation: There are studies, that show that German doctors work harder; long hours and many appointments/operations per doctor per year. It is well known that hindering a German from working is difficult. Could the relatively good cost containment in German healthcare be explained simply be “German work ethic”? Unfortunately, the EHCI does not provide the answer.
Und:
Countries, where healthcare seems to develop faster than average in a direction of improved consumer friendliness are:

Germany: Outcomes scores are creeping up from the “all Yellow” a couple of years ago. Will be a real top contender, if this trend continues.
Mal abwarten, in welche Richtung es unter Schwarz-Gelb geht.

Dienstag, 22. September 2009

Schaut her, wie ich mit diesem Regenschirm einen Bären erlege

Eines der feinsten Vergnügen im Leben eines schadenfrohen Besserwissers ist wohl, wenn Menschen der gegenteiligen Überzeugung ihre Meinung kundtun, dabei etwas anderes sagen, als sie glauben zu sagen, und damit der Wahrheit näher kommen als mit ihrer eigentlichen Meinung.

Man nehme zum Beispiel folgenden Cartoon von Dana Summers für den Orlando Sentinel:


Die Botschaft dieses kleinen Bildes ist leicht zu erraten: Obama liefert seine armen Verbündeten Polen und die Tschechische Republik schutzlos dem russischem Bären aus. Er lässt sie - Achtung, mieser visueller Wortwitz - im Regen stehen! Wobei der Regen der Sabber ist, der aus dem Mund der von Obama naiv-bösartig zum niedlichen Teddy heruntergespielten pelzigen Bedrohung tropft.

Russland: Hungriger Bär. Polen & Tschechien: Hilflose Opfer. Obama: Bösewicht. So weit, so simpel die Rollenverteilung.

Das wahre, ungewollte Genie des Cartoons wird erst bei einem Blick darauf deutlich, was Obama Polen und Tschechien aus der Hand nimmt. Wodurch ist das Raketenabwehrsystem dargestellt? Ein Schild? Ein scharfes Schwert? Nö, ein pobeliger Regenschirm. Hier dekonstruiert der Cartoon sich selbst. Schützt ein Regenschirm wirklich vor einem fünf Meter hohem Bären? Wirklich? Der Grizzley in dem Bild könnte die zwei Menschlein in einem Haps verschlingen und würde nicht mal merken, ob sie einen Regenschirm hielten oder nicht. Oder, um in Dana Summers eigener Bilderwelt zu bleiben: Der Regenschirm nützt einen Scheiß gegen einen Bären, der das hier macht. Begeht Obama also ein großes Unrecht, wenn er Polen und Tschechien einen unwirksamen Schutzmechanismus wegnimmt? Wahrscheinlich nicht.

Ein überraschend subversive Wahrheit von Dana Summers, Schöpfer von solch neuartigen Erkenntnissen wie "Frauen mögen keinen Sport", "Eine CIA ohne Folter ist wie ein Pudel ohne Eier", "Lasst Palins Kinder in Ruhe!" und "Nancy Pelosi will Republikaner ermorden".