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Mittwoch, 23. Dezember 2009

Ein Plädoyer für die Wii

Da ich das Thema Videospiele einmal angeschnitten habe...

10 Gründe Warum Wii Würdig Ist

Ich bin kein Zocker. Ich bedarf keiner unnachgiebigen Diät von einem Spitzenspiel per Monat, oder einem neuen Titel per Woche. Zehn Spiele, die das Hobby in seiner Fülle zelebrieren, die Grenzen des Mediums ausloten, Innovationen wagen und Revolutionen starten, und zu denen ich Jahre später mit der gleicher Freude zurückkehre, die ich verspürte, als die Disc zum ersten Mal in Laufwerk summte, sind mir über die Lebenszeit einer Konsole gerechnet mehr als genug. Nicht dass ich es im Einzelfall nachgerechnet hätte, aber mich würde überraschen, wenn die meisten Konsolen auf zehn Spiele kommen.

Hier die Liste der Gründe, warum die Wii Next Generation-er als die Next Generation ist.


1. Wii Sports

Wii Sports begann als Controller-Demo, bevor Nintendo feststellte, dass geladene Pressevertreter soviel Spaß am Spiel fanden, dass man beschloss, Wii Sports jeder verkauften Nintendo Wii beizulegen. Von dort an traten Wii und Wii Sports ihren Siegeszug um die Welt an. Wii Sports ist eine erstaunliche Errungenschaft: Der sehr beinahe grafisch unaufwendigste Multimillionenseller seit Pong mit dem wahrscheinlich astronomischsten Verhältnis von in die Entwicklung investierten Dollars zu eingespültem Vermögen schnitt in die öffentliche Wahrnehmung wie zuvor höchstens die größten Kassenschlager Hollywoods. Das erste Videospiel, das bei den Oscars auftrat. Wii Sports ist Wiis erster Proof of Concept und wäre es der letzte geblieben, wäre doch nicht mehr nötig gewesen, um Nintendos waghalsigen Sprung vorwärts zurück auf Anfang zu rechtfertigen.


2. Pro Evolution Soccer

Es gibt kein besseres Beispiel für das, was ein Wii Spiel darstellen sollte, als Pro Evolution Soccer. Angefangen mit der 2008 Edition der jährlich neu erscheinenden Fußballsimulation stellte Konami ein Team zusammen, dass ausschließlich für die Wii entwickelte und die Freiheit besaß, etablierte Konventionen des Genres über Bord zu werfen, wo sie nicht länger passten oder die Wii bessere Lösungsmöglichkeiten bot. Zu einer Zeit als Fußballspiele auf anderen Konsolen stagnierten, baute das PES Wii Team einen völlig neuen Ansatz um das Potential der Wii Steuerung. Pässe durften, dank dem wie ein Mauszeiger benutztem Cursor, beliebig in den freien Raum platziert werden, nicht-ballführende Spieler wie Männchen in einem Echtzeitstrategiespiel in bessere Position gebracht. Aus einem Zweikämpfe der Superstars betonendem Action-Spiel wurde über Nacht die realistische Abbildung eines Teamsports in allen Finessen des Zusammenspiels und des Rasenschach-artigen Verschiebens von elf Figuren in die von elf anderen Figuren gelassenen Lücken. Die Entwickler von Pro Evolution Soccer für die Wii vollbrachten, was für viele andere Sportarten und Spielgenres hätte vollbracht werden können, aber wenige wagten. Sie erfanden das Spiel neu. PES bietet ein einzigartiges Spielerlebnis, das so nur auf der Wii möglich ist.


3. Super Mario Galaxy

Mario Galaxy ist ein fantastisches, spaßsprudelndes, ideenschäumendes Abenteuer in einer bunten, quietschfidelen und schwindelerregenden Welt. Es ist ein ungetrübtes Vergnügen und das Beste, das ein Videospiel sein kann. Und es existiert als perfekte Erwiderung auf die oft geäußerte Behauptung, die Wii hätte visuelle Weiterentwicklung und altbewährte, absolut fehlerfrei funktionierende Steuerungsmöglichkeiten zugunsten einer neuen, unausgegorenen Bewegungssensorentechnik aufgegeben. Mario Galaxy ist ein Videospiel für Fans von Videospielen. Die Steuerung ist klassisch, der Gebrauch der Wii Remote Features minimal, die Grafik eine Traumlandschaft in leuchtenden, klaren Farben. Es sieht nicht weniger hübsch aus weil es auf der Wii ist, und es ließe sich auf PS3 und XBox 360 kein Stück besser steuern.


4. Grand Slam Tennis

Tiger Woods PGA Tour 10 war eines von zwei Dritthersteller-Produkten denen zur Veröffentlichung von Nintendos verbesserter 1:1 Bewegungsübertragung der neue Remote-Zusatz beilag. Das andere Spiel war Grand Slam Tennis. Bei beiden handelte es sich um Produkte von Electronic Arts und bei GTS hat sich EA ganz EA-untypische Mühe gegeben, ein neues, für die Wii maßgeschneidertes und mit Leckerli liebevoll zugestopftes Franchise aus dem Boden zu stampfen. Das Wii Publikum erhielt Roger Federer und Rafael Nadal die gegen Legenden wie Boris Becker und John McEnroe antraten, einen Karrieremodus, in dem man einen eigenen Spieler erschuf, ihn mit einem Tennisstil und Stärken und Schwächen ausstattete und ihn Markendesigner Outfits einkleidete, und das Debüt von Wimbledon in einem Videospiel. Der Online-Modus litt an schlechtem Balancing zwischen vorgefertigten Profis und selbsterstellten Charakteren und zwischen Serve and Volley Spielern und allen anderen Stilarten, doch die Formel von GTS ging auf. Spiel, Satz und Sieg und andere Klischees. EA lieferte eine noch nie dagwesene Tennissimulation, die den Spieler auf den Platz versetzte, seine Schläge von den Schwüngen der Fernbedienung ablas, ihm erlaubte die Bälle genau dort zu platzieren wo er sie haben wollte und ihm dadurch sowohl die Genugtuung eines gekonnten Longline Winners und die Höllenqual eines unforced errors erleben ließ und ganz nebenbei den ein oder anderen glänzenden Schweißtropfen auf manch knallrote Stirn trieb.


5. Tiger Woods PGA Tour 10

Ich habe Tiger Woods PGA Tour 10 nicht gekauft. Aber wie ich hörte, soll es besser sein als Grand Slam Tennis. Lasst Euch also nicht abhalten, die Platzierungen von PGA und GTS zu tauschen, falls ihr das Spiel, das Wii Sports Golf ersetzte, dem Spiel, das auf Wii Sports Tennis aufbaute, vorzieht.


6. Mario Kart Wii

Die Mario Kart Serie ist die Definition von Spaß und Schadenfreude, und Mario Kart Wii ist der beste Teil der Serie. Besser als Mario Kart 64. Besser als Mario Kart Double Dash. Besser als das heiß gepriesene Mario Kart DS. Die Essenz pursten, reinsten, herzerquickendsten Vergnügens ist so frisch wie beim Erscheinen des allersten Mario Karts im Jahre 1993, als ich und mein Bruder, 11 und 9 Jahre alt, und Freunde die Rennbahnen des Pilzkönigreichs in chaotische Schlachtfelder verwandelten, Schildkrötenpanzer in rauchenden Knalleffekten explodierten, Blitze vom Himmel uneinholbar Führende in den Kopf trafen und Klempner das Fliegen lernten. Die Steuerung durch ein Plastiklenkrad, in das man die Wii Fernbedienung einsetzt, und dann wie ein echtes Kartlenkrad zum Steuern seiner virtuellen Karosse herumreißt und dreht, ist ein Hauptgrund, warum die Mario Kart Mischung wieder aufgeht, erlaubt sie Nintendo doch, noch mehr als je zuvor, Spieler egal welchen Alters und Erfahrung vor die Konsole zu locken und in ein Kräftemessen zu verstricken, in dem jeder Gelegenheit erhält, das triumphale Gefühl eines gegen alle Wahrscheinlichkeiten und Widerstände der besten Freunde errungenen Sieges zu genießen, aber genauso auch die Schmach binnen Sekunden vom strahlenden Gewinner zum Träger der roten Laterne zu schlittern. Trotz dieser uneinschüchternden Einsteigerfreundlichkeit und dem generösen "Jeder kann gewinnen, die besseren nur ein wenig öfter" Geistes der Serie, bewahrt Mario Kart ein hohes Herausforderungslevel für den geübten Spieler und für solche Anfänger, die sich an schwierigeren Kursen messen wollen, nachdem sie einmal gelernt haben, wie man eine flotte Gummispur auf dem Parcour hinterlässt.


7. New Super Mario Bros. Wii

(wird ergänzt wenn ich meine Kopie des Spiels aus dem Weihnachtspapier gerissen und bis ans Ende durchgespielt habe, vorab nur soviel: Mario ist das platonische Ideal eines Videospiels.)


8. The Next Legend Of Zelda

Reserviert für Links erstes von Grund auf für die Wii entwickelte Abenteuer. Miyamoto Erbarme Dich!


9. My Sims

My Sims fände keinen Platz auf einer Liste der zehn besten Spiele auf der Wii. Oder der besten zwanzig. Oder der besten dreißig. Selbst die Top 40 wären wackelig. Dafür besitzt es zu viele Mängel und zu wenig Qualität. Es ist ein Spiel über Kreativität, das den Spieler zwingt, monotome Arbeiten zu erledigen. Der nachhaltige Verdienst von My Sims lag darin zu zeigen, dass die Wii Fernbedienung + Nunchuck Kombination erlaubt, nicht nur Arten von Spielen zu steuern, die mit einem klassischem Controller nicht möglich wären, und sie so gut zu steuern wie mit einer Computermaus, sondern sie sogar besser zu steuern als mit der Maus. Der Möbelbastelmodus von My Sims wäre mit einer Maus weder so kinderleicht zu bedienen, noch so genugtuend taktil, wie mit der Wii Konfiguration.


10. A Game I Haven't Played (Yet)

Mir fallen eine Reihe Titel ein, die ich nicht gespielt habe. De Blob, Muramasa, Boom Blox, Lost Winds, Zack & Wiki, Metroid Prime 3, Little King's Story, World of Goo. Jedes der genannten Spiele könnte einen Platz in dieser Liste verdient haben, sehr wahrscheinlich sogar weiter oben als auf zehnten Platz. Nummer 10 ist ein Platzhalter, für großartige Spiele, die übersehen wurden, und - da wir bei weitem nicht am Ende der Lebensspanne der aktuellen Konsolengeneration angelangt sind - für großartige Spiele, die noch kommen werden.

Dienstag, 22. Dezember 2009

Es waren einmal... Meisterliche Anfänge

Der folgende Eintrag verdankt seine Existenz zwei Sachen die ich las und sah, und die eine Parallele aufwarfen, die ich zuvor niemals bedacht hatte.

Es geht um Anfänge und die wichtige Rolle, die sie in zwei Meisterwerken sehr unterschiedlicher Art spielen.


Star Wars: A New Hope eröffnet mit dem Blick auf ein Raumschiff der Rebellen das von einem imperialem Sternenzerstörer verfolgt wird. Die Sicht auf das Rebellenschiff wird vom Sternenzerstörer verdeckt noch ehe es im schwarzen Nichts des Alls verschwinden kann. In einer einzigen Einstellung lernen wir nicht nur, dass die Rebellen auf der Flucht sind und das Imperium der Aggressor ist, dem Zuschauer wird vor allem das Kräfteverhältnis zwischen den Helden und den Bösewichten drastisch vor Augen geführt: Das Rebellenschiff ist winzig - Der imperiale Sternenzerstörer ist riesig. Atemberaubend riesig. Lächerlich riesig. Es vergeht schockierend viel Zeit ehe er sich in ganzer Länge ins Bild geschoben hat und den Zuschauer bei Ansicht seiner Rückseite erleichtert aufatmen lässt. Dass der Sternenzerstörer sich von oben nach unten ins Bild schiebt ist eine bewusste, visuelle Entscheidung der Filmemacher. So drückt sein massiges Gewicht auf den Rebellenkreuzer und den Planeten und die Sterne, die für wenige Augenblicke allein und friedlich im Raum schwebten. Nach 40 Sekunden Film, in denen kein Wort gesprochen wird, wissen wir: Das Imperium ist ein Unterdrücker und sein Arm reicht lang und weit.


Super Mario Bros. etablierte das Genre des Jump'n'Run Spiels. Das grundlegende Konzept besteht darin, dass der Spieler gewinnt, indem er von links nach rechts läuft und über Gegner hinweg springt. Der erste Bildschirm, den der neue Spieler zu Gesicht bekommt, zeigt Mario am linken Rand stehend und eine weite offene blaue Fläche rechts von ihm. Ohne dass dem Spieler eine ausdrückliche Anweisung erteilt werden muss, bewegt er sich nach rechts in die freie Fläche und lernt den ersten Grundbestandteil des Konzepts.

Nach den ersten vorsichtigen Schritten ist der Spieler mit einem neuen Anblick konfrontiert. Einem in der Luft schwebendem Fragezeichenblock und einem fies dreinschauendem Etwas, das sich auf ihn zubewegt. Wenn der Spieler in das fies dreinschauende Etwas rennt, stirbt er und verliert einen Versuch und hat gelernt, dass Wesen, die sich auf ihn zubewegen schlechte Nachrichten sind. Man beachte, dass der erste Gegner, dem der Spieler begegnet sich von rechts nach links bewegt, während Marios Ziel ist, von links nach rechts zu kommen. Er ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Widersacher. Fragezeichenblöcke hingegen sind Verbündete. Sie enthalten für den Spieler nützliche Gegenstände. Das Fragezeichen soll ihn neugierig machen, was sich im Block verbirgt. Wenn das nicht reicht, ist der erste Fragezeichenblock im Spiel so platziert, dass die Chance besteht, dass Mario beim Versuch über den Gegner zu springen, mit dem Kopf an die Unterseite des Blockes stößt und eine Goldmünze erhält. Der Spieler lernt: Wenn ich von unten gegen Blöcke springe passiert etwas. Und wenn der Spieler Glück hat landet er, dadurch dass sein Sprung durch das Stoßen an den Block verkürzt wird, auf dem Kopf des Gegners, der dadurch besiegt wird. Der Spieler lernt: Ich schalte Gegner aus, indem ich auf sie drauf springe. Die Sprungtaste ist Marios Methode mit der Spielwelt zu interagieren.

Das nächste, das den Spieler erwartet, ist eine Reihe von Blöcken. Gegen die Ziegelsteinblöcke zu springen richtet nichts aus. Aber aus einem der vertrauten Fragezeichenblöcke kommt ein Fliegenpilz. Das ist neu. Zuerst bewegt der Pilz sich von links nach rechts, auf der Blockreihe entlang, doch dann fällt er nach unten und läuft gegen die grüne Röhre. Und ändert die Richtung. Plötzlich bewegt er sich auf den Spieler zu (die Richtungsänderung beim Treffen auf Röhren wird später im Spiel von Gegnern und von Schildkrötenpanzer, die Mario als Waffe werfen kann, kopiert), von links nach rechts. Das könnte schlechtes bedeuten. Bisher haben sich nur Feinde auf den Spieler zubewegt. Und Fliegenpilze können bekanntlich giftig sein. Die Macher von Super Mario Bros. waren sich dessen bewusst, deswegen machten sie es dem Spieler extra schwer, dem Pilz auszuweichen. Mario steht unter einer Reihe Blöcken, die ihm die Möglichkeit der Situation durch einen Sprung, mit dem bisher jedes Problem zu lösen war, zu entkommen blockieren. Versucht der Spieler trotzdem zu hüpfen, ist es so angelegt, dass er mit dem Kopf gegen einen Block stößt und mit dem Pilz in Berührung kommt. Dann aber stellt er fest: Der Pilz schadet mir nicht. Er macht Mario größer! Und stärker! Wenn Mario jetzt gegen einen Ziegelsteinblock springt, zerschmettert er ihn. Pilze sind also ziemlich toll und ich sollte sie einsammeln wann immer ich einen sehen. Und der Witz an der Sache: Der erste Fliegenpilz ist der einzige im gesamten Spiel, der sich auf Mario zubewegt, alle weiteren Pilze werden sich vom Spieler wegbewegen, in einem Tempo das ein wenig langsamer ist als die Laufgeschwindigkeit von Mario, und müssen gejagt und eingefangen werden. Der Pilz ist die begehrte Belohnung für das spaßigste und einfachste aller Kinderspiele, das Fangenspielen.

In Super Mario Bros. Echtzeit dauert all dies zwanzig Sekunden. Nach zwanzig Sekunden versteht der Spieler, wie die Welt von Mario funktioniert und was er zu tun hat.

Der Umstand, dass es weder beim Anfang von George Lucas "Star Wars" (1977) noch beim Anfang von Shigeru Miyamotos "Super Mario Bros" (1985) um die Story geht (der Plot der ersten Szene von ANH ist, dass ein Sternenzerstörer auf ein Rebellenschiff feuert), sondern darum die Regeln der Welt zu etablieren, erspart uns die leidige Diskussion ob Videospiele nur Kunst sein können wenn sie eine würdige Geschichte erzählen, und ermöglicht den fairen Vergleich. In beiden Werken sind wir Zeugen von Meistern ihres Fachs. Und in einer Gegenüberstellung wie dieser würde ich die Summe der gewissenhaften Überlegung und Kreativität, die in die ersten zwanzig Spielsekunden von Super Mario Bros. floss jederzeit und ohne Zögern gegen das absolut Beste aus anderen Medien stellen.

Dienstag, 17. November 2009

Ein Nachtrag zur gestrigen rasch hingekritzelten Bauchreaktion

Man verwies mich auf eine zweite Call of Duty: Modern Warfare 2 Besprechung in der hohen Presse. Der New York Times Redakteur ergießt sich wie sein Kollege von Slate in einen blubbernden Schwall undurchdachter Lobpreisungen, schafft es aber nebenbei und wahrscheinlich aus einem Versehen heraus ein paar der von Slate blankgelassenen Leerstellen zu füllen.

Das Wichtigste: Wann immer MW2 Ballerspaß zu Gräuel verkehrt (das geschieht nicht so häufig wie Slate den Eindruck erwecken will), erfordert das die ausdrückliche Genehmigung des Spielers. Jegliches Bedenken der eigenen Handlungen geschieht auf freiwilliger Basis.

Zum einen gibt MW2 dem Spieler die Möglichkeit, gewaltkritische Stellen zu überspringen, zum anderen ist dem Spiel der eigene Interessenskonflikt zwischen Gewalt, die unterhalten, und Gewalt, die schockieren soll, nicht geheuer, was es zu kompensieren versucht (und dadurch bloß die eigene Doppelzüngigkeit verschärft), indem es gerade in der Sequenz, in der der Horror des wirklichen Krieges in die Fantasiewelt am vernichtendsten einbricht, die schlimmsten Schauer der Realität ausblendet.

But even though you don’t have to kill any civilians, you can’t save them either. If you go through the scene at all, you will watch them mown down, then crawling for their lives before finally being dispatched. It will cause nightmares for some, and I cannot imagine it will be healthy for the mental state of some players who are already unbalanced.

But Infinity Ward clearly pulled many punches it could have thrown in trying to make the scene as realistic as possible. There are no children or obviously elderly people in the terminal and very few women. The thinking seems to be that if you’re going to allow a player to act out killing throngs of helpless civilians, the victims should be almost entirely white middle-aged men.

Um es auf den Punkt zu bringen: Was dem Slate-Redakteur die anfänglich mit Begeisterung ausgeübte Lust am Töten verdarb war einzig und allein die oben beschriebene Terrorismus Sequenz, in der der Spieler an einem Massaker an Zivilisten in einem Flughafen teilnimmt. Und die kann der Spieler mit einem kleinen Knopfdruck ausschalten.

Das heißt im Klartext, der Anspruch, das Genre Kriegsspiel zu unterhöhlen, steht und fällt mit einem einzigem Level in einer siebenstündigen Kampagne, das völlig optional und zum erfolgreichen Abschluss des Spiels nicht erforderlich ist, und ignoriert ferner die Natur von MW2 als Online-Spiel, das seinen happigen Preis, wie der NYT Rezesent eingesteht, nur dank einer auf Langlebigkeit zielenden Online-Komponente rechtfertigt.

Laut Slate und NYT liegt die höchste künstlerische Ambition von Call of Duty: Modern Warfare 2 darin, dass seine fünf Millionen Erstkäufer nach dem Durchspielen der Einzelspielerkampagne ausnahmslos so komplett angewidert von sich selbst sind, dass sie den Controller beiseite legen und die Online-Server niemals auch nur betreten. Jeder darf für sich selbst entscheiden, für wie glaubwürdig er diese These hält.

Montag, 16. November 2009

Die Grenzen von First-Person-Shootern als Objekt von und Vehikel für Kulturkritik?

Slate-Schreiberling Chris Suellentrop ist einer von fünf Millionen Menschen*, die übers Wochenende Call of Duty: Modern Warfare 2 in die Finger kriegten.

The game begins in Afghanistan, where the fighting is terrifying but thrilling. As in the first Modern Warfare, your game-play failures (which usually result in death) provide an opportunity to meditate on a quotation from a famous writer and thinker. These quotes focus overwhelmingly on the futility of revenge and the dangers of excessive nationalism. While there are occasional pro-war quotes, the deck is stacked for the anti-war side, as John Milton, Albert Einstein, and Voltaire do battle with Nathan Hale, Dick Cheney, and Donald Rumsfeld, who is cited for his certainty on the location of Iraq's weapons of mass destruction.

At the beginning of the game, these quotes feel like an inoculation, an attempt to counteract the reprehensible message of the game play. That message: Killing foreigners on behalf of one's country is one hell of a good time. In one early bit, I deeply enjoyed watching a buddy slit the throat of an enemy. But soon the tenor of the game play changes, and, remarkably, it has the courage not to be fun. Modern Warfare 2 is immersive, gripping, gut-wrenching, nerve-wracking, disturbing, and thought-provoking—and, yes, unpleasant. The game's perverse achievement was to make me feel bad about myself while playing it, and that's more feeling than nearly every other video game is able to evoke.

(*zum Vergleich: Roland Emmerichs Spätsommerspektakel '2012' pulverisierte die Filmkonkurrenz mit läppischen 225 Millionen am Eröffnungswochenende weltweit. COD:MW2 schüttete 310 Millionen in die Verkaufskassen, allein am ersten Tag und in Nord Amerika plus Großbritannien. Und jetzt ratet, welche der beiden Unterhaltungsformen auf der ehrenwerten Couch von Wetten Daß Platz nehmen durfte und welche von familienfixierten Sittenwächtern als Gewaltporno für labile junge Männer beäugt wird?)

Als großer Verfechter der Videospielkultur überkommen mich beim Lesen von Passagen wie oben zitierter gemischte Gefühle.

Ein paar spontane Anmerkungen:

1) Der Redakteur hätte jederzeit aufhören können, zu spielen. Das Spiel zwingt dich nicht, aktiver Teilnehmer an seinen Grausamkeiten zu sein. Ein Spiel erfordert, wie jede Geschichte und mehr noch, deine Einwilligung, seine Geschichte zu erzählen. Zuschauer können während eines Kinofilms aufstehen und den Saal verlassen. Den Controller aus der Hand zu legen ist wesentlich schneller getan. "You don't have to do this. You can stop. You can refuse. You can walk away. I didn't." Der Grund dafür wird sein, dass ein Spiel dir gemäß seiner Natur immer eine Motivation gibt, weiterspielen zu wollen. Vielleicht weil es dich doch Gefallen am Töten finden ließ. Vielleicht weil du Gefallen am Töten hast. Und ganz, ganz vielleicht auch weil Töten in einem Videospiel überhaupt nicht wie Töten ist.

2) So toll es ist, dass Videospiele versuchen, erwachsen zu sein, aber wenn ich mir die Schilderung bildlich vor Augen führe: "As part of a group of four men with guns, you walk toward a security line full of civilians at a Russian airport. And then you kill them. I'll admit it—I pulled the trigger. (...) But after an introductory gun burst, I couldn't do it anymore. It was the most powerful emotional experience any video game has ever given me. I don't know that I cried, but I was knocked off balance by emotions that I thought I had tucked away. As the travelers screamed and fled from the indiscriminate slaughter, I strolled through the airport. I didn't fire my weapon anymore, but I watched the three Russian terrorists kill. One of the men shot a passenger as he crawled along the blood-streaked floor and pleaded for his life. And then I started shooting again." Dann fällt mir als unmittelbarer Reflex ein, wie leicht es wäre, die gleiche Szene in einer Fernsehdebatte als Film vorzuführen, um gewaltbeinhaltende Spiele an den Pranger zu stellen und als Killermedium zu verurteilen.

3) Ich habe seit langer Zeit keinen Shooter mehr angefasst. Wenn ich aber in der Laune auf eine Partie virtuelles Räuber & Gendarm Spielen wäre, bin ich nicht vollkommen sicher, dass ich wollte, dass mein entspannentes Fantasierumgeballere das Blutgespritze, und die Sterbensschreie, und den Angstschweiß, und die Qual ernst genug nimmt, um die emotionale Grenze zur Realität zu verwischen und das So-tun-als-ob den Horror des echten Akts erhält.

Das Fazit des Artikels wäre ein ermutigendes Zeichen, dass Spiele im Feuilleton angekommen sind, leider ist es eher ein Beispiel für einen Denker, der das eigene Spielerlebnis ungerechtfertigt zum Allgemeinfall überhebt.
It's a first-person shooter that plays as a tragedy, not a power fantasy. It's the most anti-war war game I've ever played, a murder simulator that won't let you forget the nature of your actions.
Nur wird das Spiel immer noch als Unterhaltungsware verkauft. Tragödien finden kein Publikum von fünf Millionen binnen 24 Stunden. Modern Warfare 2 ist ein als Kriegsspiel vermarketetes Anti-Kriegsspiel, eine Gewaltkritik, die als Gewaltorgie konsumiert wird, und ein Mordsimulator, der das Töten nicht verherrlicht aber es als einzige Option zum Erreichen des Ziels belässt. 'Gewaltorgie' darf übrigens wörtlich genommen werden. Modern Warfare 2 verlangt eine Gruppe von Mitspielern für den vollen Genuss.

Es stellt seine eigenes Anliegen, dich die gewaltsame Natur deiner vorgetäuschten Handlungen nicht verdrängen zu lassen, gegen das Bedürfnis des Spielers, den eigenen langen anstrengenden echten Arbeitstag zu vergessen. Es ist ein Multiplayer-Ballerspiel, aufgebaut auf eine lange Karriere als allabendliche Anlaufstelle für eine Millionengemeinschaft von Online-Spielern, das, wenn es in seinem Ansinnen erfolgreich wäre, den Spieler dazu bringen müsste, das Gewehr und den Controller angeekelt beiseite zu legen und nie wieder anzufassen. Deswegen ist seine zwangsweise zum Scheitern verurteilte Ambition wahlweise die Überinterpretation eines intelektuellen Kulturjournalisten mit zu schwachem Magen, oder eine nett gemeinte aber sich selbst-besiegende Narrerei, im besten Falle, und im schlimmsten Fall ein gefährliches Stück schizophrene Hybris.

Donnerstag, 12. März 2009

Ahnungslosigkeit auch bei der dritten Wiederholung

Beobachtungen vom Rande des Wahnsinns:

- Wenn die Fernsehsender unbedingt Sondersendungen zu einem Amoklauf in einer Schule zeigen wollen, sollten sie die Zeit damit verbringen, uns über die Opfer zu erzählen, nicht über den Täter.

- Natürlich lebte der Täter in einem geregelten Umfeld, in einer guten Nachbarschaft, in ordentlichen bürgerlichen Verhältnissen. Wäre er in einem Ghetto aufgewachsen, mit täglichen Schlägereien und Straßenkriminalität, wäre sein Aggressionspotential nicht erst in einem Amoklauf ausgebrochen.

- Soweit ich feststellen kann erschallen von nirgendwo Rufe nach dem Verbot von Schützenvereinen, obwohl den Tätern von Erfurt und Winnenden gemeinsam ist, dass sie Mitglieder eines Schützenvereins waren. Der Deutsche Schützenverbund zählt 1,5 Millionen Mitglieder. So viele Computerspieler gibt es in Deutschland wenn man bloß die Online-Spieler zählt, offline sind es einige mehr. Diese anderthalb Millionen Menschen haben das Recht auf freie Ausübung ihres nur manchmal tödlichen Hobbies, aber jenen mehreren Millionen möchte man ein noch viel seltener gefährliches Hobby verbieten?

- Mehr als die Hälfte der deutschen Jugendlichen spielen in ihrer Freizeit am Computer oder vor der Konsole, davon knapp ein Drittel regelmäßig bis intensiv. Ballerspiele zählen zu den beliebtesten Genres. Höchstens einer von vier Jugendlichen hat noch nie einen Pixelmenschen auf dem Bildschirm getötet, die Wahrscheinlichkeit schrumpft bei männlichen Jugendlichen. Wären die Opfer des Schützen von Winnenden nicht vorwiegend Mädchen, würde der Konsum von Ballerspielen Täter und Opfer verbinden, nicht unterscheiden.

- Zusammenhang ist nicht gleich Ursache. Zufall beweist keine Schuld. Selbst falls eine Studie nachweisen würde, dass zwischen Videospielen und Gewaltausübung eine Wechselwirkung besteht (was bisher noch keiner gelungen ist), wäre noch nicht geklärt, in welche Richtung der Pfeil geht. Spielen Psychopathen Ballerspiele, weil Ballerspiele sie zu Psychopathen gemacht haben? Oder spielen Psychopathen Ballerspiele weil das nunmal die Art Freizeitbeschäftigung ist, die Psychopathen spielen würden? Anders gesagt: Wir schauen Pornos wegen unseres angeborenen Sexualtriebs, nicht weil die Pornos uns den Fortpflanzungsdrang erst einpflanzen.

- Ist jemand ernsthaft überzeugt, Musik, Videospiele, oder Filme hätten den kritischen Unterschied ausgemacht, der einen unbescholtenen Jugendlichen in einen Amokläufer verwandelte?

- Schonmal überlegt, warum all diese Amokjungs den Aufwand betreiben, sich in coole schwarze Klamotten zu schmeißen, obwohl sie sich am Ende selbst erschießen? Eben genau deswegen. Weil sie wissen, dass sie in den Tod gehen und sich dafür schick anziehen. Warum maskieren sich manche sogar, obwohl es ihnen vollkommen egal sein kann, ob man ihre Identität erkennt oder nicht? Weil sie wissen, dass ihre Namen sowieso unsterblich sind. Es geht nur um die Inszenierung.

- Eine einzige Stunde Fernsehsonderberichterstattung über den Mörder, mit selbstverherrlichenden Videos des gestörten Täters, mit Interviews der verängstigten Opfer, Bildern der Leichen oder heulenden Eltern, und endloser Wiederholung der Namen der Mörder von Erfurt und Columbine leistet einen größeren Beitrag den nächsten Amokläufer anzuspornen als alle Dooms, Counterstrikes und Rammsteins der Welt.

- Stichwort Rammstein, eins der gezeigten selbstgedrehten Amokläufer Videos war mit Rammstein Musik unterlegt. Wird man nach deren Zensur schreien wie man nach den Kopf von Marilyn Manson geschrien hat und nach dem von Bushido geschrieen hätte? Oder ist Rammstein zu etabliert, weil sie Erfolg haben und mit Preisen ausgezeichnet sind? Wenn ja, wo ist die Messlatte, die zu übertreffen ist? Denn es gibt eine Menge Ballerspiele die eine Menge mehr Exemplare verkaufen als die Musikindustrie Platten und mindestens genauso viele Branchenpreise einheimsen.

Mittwoch, 26. September 2007

Halo 3

Für Familienminister, Jugendschützer und Moralapostel bundesweit muss gestern ein furchteinflößender Tag gewesen sein. Ein Killerspiel erreichte am Verkaufsstart mehr Menschen als irgendein Hollywood Blockbuster vor ihm. Halo 3, nach Definition von Günther Beckstein, unbestreitbar ein Amoklauf-Simulator bei dem "Menschen geschlachtet werden", "man mit Handgranaten auf Leute wirft", der "die Hemmschwelle gegen Gewalt" herabsetzt und eine "abstumpfende und gewaltfördernde Wirkung hat" fand allein in den USA innerhalb von acht Stunden 1,8 Millionen Abnehmer und brachte am ersten Tag über $190 Millionen in die Kassen. Ein neue absolute Bestmarke für alle Unterhaltungsmedien.

Der Rekordhalter für das beste Eröffnungs-Wochende in der Filmindustrie hält übrigens Spiderman 3. Wie das Schicksal so spielt Vorzeigevertreter einer anderen Erfolgsgeschichte. Nämlich der von Comics. Vor zwanzig Jahren für die Verdummung der Jugend beschuldigt, als Pac-Man und Donkey Kong noch unter dem Radar der Sittenwächter flogen, und heute feiert das Feuilleton Peter Parker als die sympathische Geschichte eines ewigen Verlierers zwischen Verantwortung und Macht und adelt Stan Lee zu Literatur. Ein weiter Weg, dabei steht den Kulturkritikern das Beste, das Comics schriftstellerisch hervorgebracht haben, noch bevor.

Videospiele legten ihren Weg von Underground und pubertärer Trivialunterhaltung zu Massenphänomen rasanter zurück als Film oder Comics vor ihnen. Zu rasant für unsere älteren Mitbürger in verantwortungsvollen Positionen, die noch nicht mitgekriegt haben, dass Microsoft, Nintendo und Sony die Paramounts, 20th Century Fox und Dreamworks von Morgen sind. Deutsche Filmproduzenten, die in einem Ausnahmejahr ein paar hundert Tausend Zuschauer in die Kinos bringen, werden mit Staatsgeldern verlustreich gefördert, während ein international erfolgreiches und in seiner Branche wegweisendes Unternehmen wie Crytek das weltweit millionenfach Kunden begeistert mit Verboten aus dem Land geekelt wird. Für jemanden wie Beckstein, der Killerspiele mit Kinderpornographie gleichsetzt, muss der Erfolg von Halo 3 wie ein Schock kommen. So lächerlich wie Verbote sind, so muss man sich doch fast wundern, wenn Beckstein tatsächlich Killerspiele so gefährlich einschätzt wie Kinderpornographie, warum er dann nicht zu noch extremeren Maßnahmen greift. Wenn sich ein Kinderporno innerhalb von vierundzwanzig Stunden zwei Millionen Mal verkauft und die Premiere von Filmstars auf rotem Teppich gefeiert wird, jede Wette, dass ich dann vor blinder Panik durchdrehen würde! Halo 3, das heute in Deutschland in die Läden kommt, sollte Beckstein und Konsorten die Scheiße in die Schlüpper und die Pisse in die Augen treiben und sie vor Angst in die Bunker stürmen lassen, als hätte Bin Laden gerade einen Terroranschlag angekündigt, wenn sie den Müll, den sie von sich geben, wirklich Wort für Wort glauben.

Also, was ist nur mit all diesen Menschen los, fragen sich besorgte Köpfe ohne Ahnung von der befremdlichen neuen Welt der interaktiven Unterhaltung. Warum kaufen so viele Leute Halo 3? Was stimmt mit denen nicht?

Das ist eine berechtigte Frage. Schließlich ist das Ausmaß des Phänomens Halo 3 nicht mit der Qualität des Produkts zu rechtfertigen. Halo 3 gehört zu den überbewertesten Spielen aller Zeiten (nicht das gleiche wie "das am meisten überhypte", der Titel geht für ewig an Black & White). Es ist ein sauber umgesetzter Shooter, mit einer überdurchschnittlich guten Hintergrundgeschichte, für deren vollen Genuss man allerdings die zahlreichen nebenbei veröffentlichten Romane kaufen muss, weil das Spiel selbst herzlich wenig erzählt, und einem kritisiertem Einzelspielererlebnis, so dass sich die Beliebtheit nur durch den guten Mehrspielermodus erklärt. Es ist nicht, wie gerne von Fans in Anspruch genommen, das erste Ballerspiel auf Konsole, das Multiplayer richtig hinkriegt, und die Idee von einem Menschen in Kampfrüstung der ballernd durch die Gegend rennt ist lange vor Halo 1 besser umgesetzt worden und wird in Zukunft auch nach Halo 3 noch besser umgesetzt worden. Halos Ausnahmestellung in der Videospielgeschichte fußt nicht auf Gameplay-Innovation sondern auf Marketing-Dollars. Flood Coca Cola hin, Meisterkoch Werbefeldzug her, mit Halo hat Microsoft, als Computerfirma, erstmals ein Unterhaltungs-Franchise in der Hand, das mehr Geld umsetzt als die besten Pferde in den Ställen von Filmstudios.

Das ist eine vernünftige Erklärung, warum Halo 3 sich so gut verkauft, aber keine Antwort auf die Frage der Killerspiel-Advokaten. Die wollen nämlich wissen, wann Mordlust ein Spiel wurde.

Angesichts einer mehr als 8 Millionen Köpfe starken Halo-Fangemeinde müssen sie sich die Frage stellen: Warum gibt es so viele virtuelle Mörder? Und dafür gibt es keine rationale Antwort weil es keine rationale Frage ist. Ihnen bleibt seit gestern nichts anderes übrig als die weiße Fahne zu schwenken, sich im Keller einzuschließen und auf das Ende der Zivilisation zu warten wenn Killerspieler die toten Stadtwüsten wie Zombies durchstreifen und Bill Gates die Welt regiert.

Für den Rest von uns war gestern ein ganz normaler Dienstag.

Freitag, 14. September 2007

Big N, big again!

Das ewige Kind in mir möchte Nintendo salutieren, die an diesem großen Tage ihren rechtmäßigen Platz auf dem Thron der Videospieleindustrie zurück erobert haben, den sie zum letzten Mal vor siebzehn Jahren innehatten, als ich ein kleiner Junge vor seinem Super Nintendo war, der Link durch eine regnerische Nacht steuerte.

Die Wii Konsole hat nach den neuesten Zahlen aus Japan, USA und Europa den Weg in mehr Wohnzimmer gefunden als Microsofts mit einem Jahr Vorsprung gestartete Xbox360 und Sonys spektakulär implodierende Playstation3 und beim Spurt an die Spitze mit annäherend einer halben Millionen verkaufter Exemplare allein in den Staaten pro Monat Rekorde und Erwartungen in Schallgeschwindigkeit gebrochen.

Am Ende der 16 Bit Ära verlor Nintendo seine Vorherrschaft an Sony, deren als Erwachsenenentertainment vermarktete Playstation ihren Ausnahmerang darauf gründete, dass sie den Kundenkreis für Spielekonsolen von verschwitzten, pickeligen Teenagern ohne Freunde um verschwitzte, pickelige Teenager mit Freunden erweiterte. Daher ist von besonderer Genugtuung, dass erst das als Kinderspielzeughersteller verspottete Big N daherkommen musste, um Videospiele als generationsübergreifende Unterhaltung zu etablieren. Und weil Nintendo für mich das ist, was Tinkerbell für Peter Pan bedeutet, nämlich mein Ticket nach Nimmerland wann immer mir der Sinn nach Kindheitserinnerungen steht auch nachdem Disney keine Animationsfilme mehr zeichnet, gebe ich mich der Genugtuung gerne hin.

Wiiva la Revolution!